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內容簡介: 本書最適當的用法是將它當成一本手冊,在參觀古建築時拿出來翻閱,與實物印證,相信更會增進對傳統建築之了解。當然,在簡短的文字裡是很難窺其堂奧的。書的內容及體裁也顧及逐漸增多的業餘研究者,我們希望未來將有更多的古建築鑑賞者共同來為復興中華文化盡心力。

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  • 出版日期:1999/06/15
  • 語言:繁體中文

傳統建築入門追加好評

內容來自YAHOO新聞

在行動電競時代 用VR進攻全球

以電競為創業題目,具有發展韓國國內市場與進軍全球市場的雙重優勢,而行動電競成為韓國新創的重要方向。

星期六晚間,首爾i-Park百貨龍山電競館(eSport Studim)內,電競選手聚精會神比賽,而比賽完的選手,被一群少女團團包圍。少女見到選手一臉嬌羞與興奮,除了合照外,還拿出可愛的糖果與小禮物,親手交給選手,並且掏出筆記本求簽名,拿到簽名的少女,馬上把簽名翻拍到手機裡頭,看了又看。這些電競選手身材與長相不如韓星又高又俊,也不注重穿著打扮,只穿電競運動外套與運動鞋,但在這群粉絲心中,這些選手的個人魅力絲毫不輸明星。

拋開21年資歷執行長創業去 不僅韓國,電競早就在整個世界掀起熱潮,根據市調公司SuperData2015年5月的數據,全世界電競觀眾就有1.34億名,而美國的電競串流直播節目,觀眾平均每個月花在節目中的費用就高達128美元。現在電競浪潮已經從PC轉移到Mobile上。在全球最大電競直播平台Twitch中,我們可以觀察到看到這樣的大轉變,Twitch手機觀眾的占比在2014年僅有20.8%,但在2015上升到29.9%,而2016年預估會增加到35.9%。 首爾新創團隊Minkonet就看準這個趨勢,開發一般與360度的VR遊戲直播兩種解決方案,並且朝著360度電競直播大平台Swing360.TV發展。讓遊戲玩家可以很容易地把直播畫面分享到社交平台上。 「Mobile eSports具有比PC更多的觀眾。」Minkonet共同創辦人暨執行長金泰佑點開三星手機,開心地展示自己辛苦研發的成果。金泰佑曾是韓國行動遊戲公司Sejung Games執行長,在遊戲界已經有21年資歷,2014年他離開執行長職位,走向創業旅程,公司目前已經有12位員工。「雖然我有很深的資歷,但我對創業這件事情充滿了恐懼感。」金泰佑在短短的一小時訪談中,就坦白地說了六次「恐懼」。中年創業的金泰佑心中有很多枷鎖與羈絆,不像20多歲的青年沒有包袱,但Mobile eSport與VR的未來發展願景,讓他排除了心中的恐懼,勇敢創業。

研發最夯的360度VR遊戲直播技術 Minkonet所研發的遊戲直播及錄影解決方案Swing,已經被運用在韓國知名遊戲頻道OGN裡,在今年4月起該頻道開始把Swing技術應在行動遊戲Gurkha中。「Data Capture Recording是我們的核心技術,可減少CPU和記憶體等硬體資源的使用量,因此透過Swing遊戲直播所耗費的數據傳輸量比一般影音減少95%,因此非常適合播放行動游戲。此技術未來也可以用於提供VR遊戲內容的製作及直播。」金泰佑解釋。 除了遊戲直播解決方案,最近正夯的360度VR遊戲直播技術也是Minkonet重要發展方向。360度影音市場風潮正盛,2015年3月YouTube推出360度影音頻道,同年9月Facebook發表Facebook360。而在今年的CES與MWC中,360度影音硬體設備也是焦點。 「但問題來了,360度遊戲影音,在內容製作層面並不容易。目前YouTube360度影音中,屬於遊戲類的僅占0.05%,占比極低。」金泰佑說。 因此我們利用Data Capture技術,開發360度VR遊戲直播解決方案Swing360。Swing360大大降低手機內CPU與記憶體等硬體負擔和頻寬需求,將最小量的數據傳送到渲染服務器(Render Server)後播放,然後利用GPU分散處理,實時執行圖像渲染與影音編碼,利用以上這些方法生成360VR與4KUHD影音,這些影音可以隨時上傳到YouTube與Facebook等平台。 根據SuperData2016年公布的數據,VR市場規模在2020年會增長為1,500億美元,同時2020年VR軟體與內容的產值是硬體的2.5倍。「加上在政府大力支持下,韓國創業環境越來越好,沒有比現在更好的創業時機了。」金泰佑說。

創新啟示

結合韓國遊戲研發優勢,轉向360度VR遊戲直播平台,將韓國遊戲產業往前推進一大步。

Minkonet 成立時間│2014年 成立地點│首爾 創辦人│金泰佑

新聞來源https://tw.news.yahoo.com/在行動電競時代-用vr進攻全球-123209821.html

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